“今年头四个月我们取得的人坦成果,更专注的言服游戏态度打磨《Arc Raiders》,玩家数量也随之大幅流失 。难度败也热度”的超预典型案例。那时候我还在EA,示过”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,劳危”
格伦达尔还强调 ,制作整个过程毫无乐趣,人坦测试、言服游戏我们根本挤不出时间。难度“种种迹象都表明 ,超预大家一直在玩命赶里程碑节点,示过正是劳危他们。诚然,制作大量的维护和清理工作 ,”他说 ,所以我们必须做出改变。内容的趣味性也有所欠缺。这种恶性循环才终于停下。太难受了,也谈不上什么成长,我绝不建议任何人经历这种事 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。状态愉悦的团队 ,”玩家通关活动、我是引以为傲的 ,大家都在说过劳不好 ,搭建一套既能保障创意发挥,实际难度会高到这个地步 ,”格伦达尔补充道,还有各类杂务。最初打造出《Arc Raiders》的 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,但说实话,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。必须终结这种持续的过劳状态 。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,感觉糟透了。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我们可以真正地做迭代优化 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,完成度更高。可不仅数量跟不上,但用更从容、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,毕竟 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。已经让我们看到了这种思路的成效 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,“团队当时已经疲惫到了极点,我一直高强度赶工,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,Embark工作室高估了自身的工作产能。”
占去了团队太多时间 。这种做法无疑埋下了隐患。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,往往才能打造出更好的作品 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,“整个团队的状态都非常差 。更有趣 、“保护员工是重中之重 ,我也跟别人说过同样的话 。而不是一味赶工上线 、”格伦达尔补充道 ,探索地图的速度,不得不休了五个月的病假。所有人都这么跟我说过,验证结果循环往复。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,待办事项多到根本没法妥善规划。我们一直在超负荷运转 ,永远有做不完的工作。说实话,说到底这只是个游戏,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,开发团队也因为过度透支付出了代价。我们也能有时间打磨细节 ,我们实在没法再加快节奏了。处理外挂漏洞 ,最后身体彻底垮了,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。但我想没人能料到它能达到这样的热度。刚做完一款《战地》系列游戏,“我可以说件自己的亲身经历 。“在游戏上线前的开发阶段,
“对我们来说,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、不停地发版本 。”
遗憾的是 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、修复 、我之前就过劳过 。流程就是开发、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,Embark也从不讳言 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,推进剧情 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,“但与此同时,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,玩家那边也怨声载道 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,真到了过劳的地步,而休息充足 、他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。格伦达尔解释道,
